外マドレーヌ─哉村哉子いろいろ置き場

かなむら卓CoC6版に関するハウスルール

はじめに

クトゥルフ神話TRPGの目的は、楽しい時間を過ごすことです。
同じ卓を囲む時間が楽しいものになるように、お互い気を配ったうえでの判断であれば、かなむら卓ではどのような行動でもKPに申請して構いません。
許可できるかどうかは状況によりますが、可能な限り採用できるよう尽力します。
また、PLも相互に、行動をある程度許容することを心がけてください。

探索者に関して

探索者の持ち込み

探索者の持ち込みには制限を設けません。
学生(未成年)/犯罪者や人外といった特殊設定/ロスト復活経由・他特殊卓経由/<クトゥルフ神話技能>を含む技能値の高低が激しい探索者、どのようなPCであってもご自由にいらしてください。
ただし、セッション中は、PL間で温度差が発生しない程度に調整していただく可能性があります。
同卓のPLやPCについて考慮したうえで、お互いに楽しい時間になるように歩み寄りましょう。不安な場合はKP宛に個別にご相談ください。

正気度が低い探索者の精神治療

探索者の正気度の回復を希望する場合、基本ルールブックP90[精神治療薬の投与]に則り、精神病院での投薬治療を受けたものとして、一か月あたり1D3の回復が得られます。KPに確認なく行ってくださって構いませんが、一言くださればセッションのフレーバーとして扱うことがあります。前回のセッションから何ヵ月が経過しており、何ヵ月分の回復が得られたかはPLが決定してください。リアルタイムに準じる必要はありません。

これに加えて、P89-90記載の[精神療法を受ける]を希望の方は別途申し出てください。KPがセッション前に<精神分析>80%でのロールを行い、回復が可能であったかを判定します。

幕間の成長

クトゥルフ2010の選択ルールを採用します。

探索者が不定の狂気に陥っておらず、前回のセッションからPC準拠で半年以上が経っている場合、PLはセッション開始前に、任意の技能に対して5回の成長ロールを行うことができます。成長幅は1D5です。
5つの技能であっても、5回同じ技能に対して行ってもどちらでも構いません。
前回のセッションから半年経過しているかどうかの判断はPLが自由に行って構いません。リアルタイムに準じる必要はありません。

新規探索者作成

以下は新規探索者作成の場合の留意点です。継続探索者の技能値に関しては条件を満たす必要はありません。

能力値の振り直し制限は設けません。

基本ルルブP45[探索者の創造の違うやり方]の範囲であればKPに断りなく自由に調整可。

学生探索者作成ルールは採用していません。EDUの値がルール通りであれば通常と同じように作って構いません。

オリジナル職業の創造の場合、基本ルールブックP48の記載に従って自由に創造してよいです。一言ご連絡ください。

サプリメントのルールを使用する場合

2010サプリ使用の際は宣言不要ですが、2015サプリ使用で作成する場合、PL間で調整する場合がありますので、事前にご連絡ください。

特徴表を使用する場合も事前にご連絡ください。

技能値上限について

技能値上限はありません。

初期値のハウスルール

<任意の外国語1種類>の初期値は義務教育で教育を受けたものとして、EDU×2を初期値とします。

発狂

発狂の重ね掛け

発狂の重ね掛けは行いません。

1度不定の狂気に陥った場合はその後発狂はありません(症状が重くなっていくといった演出を行うことはあります)。

一時的狂気

基本ルールブック通りの[一回に5ポイントの減少でアイデアロール後発狂]ですが、正気度喪失が少ないシナリオの場合、以下のハウスルールを適用する場合があります。これを採用する場合KPが宣言します。
→ゲーム内経過時間一時間以内に5ポイントの正気度ポイントを失った上でアイデアロールに成功した場合、一時的狂気に陥る。
→一度一時的狂気に陥った場合、蓄積はリセット。

一時的狂気の期間

一時的狂気に陥る期間はゲームプレイに差し障りのない程度の任意の数分または数秒とします。
時間制限があるシナリオである等の状況によって、期間1D10分間を採用する場合があります。

狂気表

狂気表は基本ルールブック準拠です。

セッション中に正気度が0になった場合

セッション中に探索者の正気度が0になった場合、セッション終了までPLはPCを管理する権利を引き続き保持します。探索続行して問題ありません。

セッション終了時の処理は[ロスト]の項目を参照してください。

ダイスロールに関して

判定

正気度ロールのみCC

その他のダイスロールはCCB

探索

時間をかけて調べる

<目星><図書館><機械修理><鍵開け>等の、丁寧な調査や行動によって情報を取得できる技能ロールによる情報は、ロールに失敗した場合も、「時間をかけて調べる」と宣言があった場合情報を開示します。
状況に応じて断片的な開示になることがあります。
該当する技能は都度セッション中にKP/PL間での合意のもと決定します。

時間をかけて調べることが困難な場合やその他事情があってお出しできない場合はKPがその旨を宣言します。

<図書館>に関して

必要と感じられた場合、図書館司書やネットに詳しい友人知人などふさわしいNPCに助力を求めて構いません。
RPでほしい資料を適切に提示する、あるいは<交渉技能><舞台となる国の言語><調べたい内容の知識技能>のロールに成功することで、<図書館>と同じ情報が得られます。

<図書館>ロールにおいてキーワードを指定する場合、ダイスロールなしあるいは+20の補正によって情報を取得できます。

翻訳等

辞書を使って外国語を読む場合、技能値に+20のロールで情報をお出しします。
インターネットによる自動翻訳を利用して外国語を読む場合、<幸運>のロールで情報が得られる文章に変換できたかを判定します。

どちらも、ロール失敗した場合であっても、「辞書を引きながら時間をかけて読んだため、断片的ではあるが情報が得られた」と処理します。

技能ロールの再挑戦について

技能の種類、あるいはシナリオの状況によって、認められる場合と難しい場合がありますので、KPに都度申請してください。

<心理学><ナビゲート>について

・KPが振るシークレットダイスではなく、PLが振るオープンダイスでロールしてください。

・PL間で<心理学>をロールする場合、KPではなく対象者に回答していただきます。双方の合意の上行ってください。

戦闘

戦闘に関する基本的な考え方

基本的には[戦闘のスポットルール](基本ルルブP66-67)に準じますが、状況に応じて簡略化します。

<戦闘技能>以外にも創意工夫を凝らした技能ロールや行動宣言(芸術技能で気を引く、交渉を試みる等)を行って構いませんが、特殊な行動を行う場合、行動開始以前にPL間の合意を取ってください。

回避・受け流し

・回避はラウンド中1回のみ可能です。受け流しは何回でもOKです。

・状況により、武器使用不可・没収の場合がありますが、その武器の技能値での受け流しは可能です。

かばう専念

任意の相手をかばい、ダメージを請け負うことができる。かばう相手の指定は戦闘ラウンド中、いつでも行える。
かばう場合も<回避>のロールは行ってよい。

マーシャルアーツ・武道

・武道技能におけるフェイント・ラッシュ・カウンターは基本的には採用しません。どうしても使いたい場合は事前にご相談ください。

・武道技能は自分のSIZの倍以上の相手、不定形の相手には適用できません。

・マーシャルアーツは不定形の相手には適用できません。

蘇生を試みる

PCのHPが0に到達し、当該PCのPLが蘇生を希望する場合、0に到達したターンおよび次ターンに<応急手当><医学>のロールに成功すればHP1の状態で蘇生できる。蘇生した時点で戦闘離脱を宣言しない限り、引き続き攻撃対象に入る。

ロスト

ロスト後の処理

ロスト処理が行われたのちのPCをどのように扱うかはPLに委ねられます。

肉体的なロスト(HP0によるロスト)

以下のルールを選択できます。

精神的なロスト(SAN0によるロスト)

セッション中に正気度が0になった場合、セッション終了までPLの管理による行動が可能なものとします。

また、PLは、以下のルールを選択できます。

成長

クトゥルフ神話技能

・最初のクトゥルフ神話に関する発狂+5%、
・そのほかはシナリオに準じますが、基本的には神格・神話生物遭遇で1%

成長ロール

・スペシャル・クリティカル・ファンブル・初期値成功の際、成長チェックがつけられます。重複可。
成長チェックをつけた技能をロールし、失敗の場合1D5の成長を認めます。
・能力値ロール、正気度ロール、<母国語>はスペシャル・クリティカル・ファンブルで成長チェック可。
・技能外での成長チェックは適宜適切と思われる技能の成長ロールとして振り替えてください。
・1クリティカル・100ファンブルは確定で1D5成長。
・成長ロール中にクリティカルを出した場合、成長ロールに再挑戦できます。
・ボーナスつきのダイスロールで成長ロールの規定を満たした場合も成長ロールを認めます。

スペシャル・クリティカル・ファンブル処理

判定範囲

スペシャル:判定値の1/5まで(切り上げ)
クリティカル:1~5
ファンブル:96~100

正気度喪失における処理

1クリティカル・100ファンブルのみ減少値+-1。

それ以外のスペシャル・ファンブルは減少値の増減はありません。

探索における処理

スペシャル・クリティカル

ともに同一処理とします。以下のようなボーナスが発生します。

・ロールした技能以外で出る情報
・より細密な情報
・<アイデア>ロール情報やメタ的情報

クリティカルチケットについて

ものすごくたまに、KPの気分で出ます。振り直しに使えます。

ファンブル

以下の処理を行います。ファンブルによって進行の妨げになるような重篤なペナルティを発生させることはありません。

・HP減少や正気度喪失を行い、成功した場合に得られた情報の一部を開示(SAN減少やHP減少が少ないシナリオの場合のみ)
・演出上の軽いアクシデント

戦闘における処理

スペシャル・クリティカル

[必中/ダメージ最大値/ノックアウト自動成功/2回行動]のうちひとつを選べます。場合によって[ダメージ最大値/2回行動]しか選べないこともあります。

ファンブル

[ファンブルを起こしたターンと次ターン、回避・受け流し以外の行動不能]のうちひとつを選べます。
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