4.脱落判定と奇跡判定

ここでは、前述した[脱落判定]と[奇跡判定]の詳細を述べます。

・脱落判定

脱落に至るかどうかの判定を[脱落判定]と呼称します。
まず、[脱落表]を振り、「どのように脱落しそうになっているか」という脱落内容と、脱落を回避する目標値を確認します。
次に、1D10の判定を行い、脱落表に記載された目標値以上]の場合、脱落せず、セッションを続けることができます。出目が小さいほど脱落しそうになっており、出目が大きいほど奇跡に向かってセッションを続けようとしている、と考えてください。
PCの作成において発生した補正値と、各フェイズの表の補正値を含めて判定を行います。
補正値は蓄積します。
 
[脱落を回避する]とは、そもそも脱落しそうにならなかった(脱落表に記載されたことは起こらなかった)と解釈してもよいし、脱落しそうになったがすんでのところで脱落を免れたと解釈してもOKです。状況や前後の文脈に応じて、自由に判断してください。
 

例)脱落表に【5】と記載があり、1D10で5が出た。脱落を免れる。

例)PC作成において補正値[-1]、[探究表]からの補正値[+2]の場合、【5-1+2=6】が目標値となる。1D10で5が出た。脱落する。

・奇跡判定

奇跡に至るかどうかの判定を[奇跡判定]と呼称します。
1D10をロールし、[奇跡達成値以下](後述)で奇跡が発生、それ以外の場合は脱落します。
脱落の場合[脱落表]を振り脱落内容を決定します。脱落判定は行いません。
 
PCが獲得した補正値をプラスマイナスに関わらずプラスとし、その数値に1を足した数値を、[奇跡達成値]として扱います。
 

例)補正値が-8ある場合、-8を+8とし、更に+1する。結果、9が奇跡達成値となる。9が出たら奇跡到達、10なら脱落する。